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リンクジョーカー - サイバードラゴン グレード〈4〉 Gユニット (トリプルドライブ!!!) パワー 15000+ / シールド - / クリティカル 1 (Gユニットはメインデッキに入れることができない) 【超越】-ストライドステップ- [あなたの手札からグレードの合計が3以上になるように1枚以上選び、捨てる] 裏のこのカードを(V)に【超越】する。 (超越した時、ハーツ1枚のパワーとカード名を得る。このユニットは、ターンの終わりに表で戻る) 起【V】【ターン1回】:[CB(1),SB(1),あなたのGゾーンから裏の「滅星輝兵 ガーネットスター・バースト」を1枚選び、表にする] あなたのカード名に「星輝兵」を含むハーツカードがあるなら、相手の、前列と後列の、リアガードを1枚ずつ選び、呪縛する。さらに、あなたのGゾーンの表のカードが2枚以上なら、この効果で呪縛したカードは、次の相手のターン中、解呪されない。 (呪縛されたカードは、裏向きになり何もできない。持ち主のターンの終わりに表に戻る) フレーバー:散りし星々が一つに集い、絶望の悪夢が再び幕を開ける。 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 強いと思う 6 (86%) 2 使ってみたいと思う 1 (14%) 3 弱いと思う 0 (0%) 4 面白いと思う 0 (0%) その他 投票総数 7 コメント
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『朱』コボルトスリンガー アライメント:秩序・中立 Lv35 PASSIVE・SKILL 狙撃手 :射属性の武器を装備している場合 このユニットのATKを一段階上昇させる。 掟守り :敵ユニットのアライメントに混沌が含まれている場合 このユニットのATKとSPDが一段階上昇する コンビネーション:味方ユニットが3体以上存在する場合自身のDEXを一段階上昇させる。 STATUS HP:C MP:E ATK:C DEF:D SPD:C+ DEX:B MATK:E MDEF:C LUC:C SKILL スリング技術(Lv6):スリングを扱う者 射撃武器としての機能を十全に果たしている 信仰(Lv4):並みの僧侶レベルの信仰力を有する。 耐性 射属性 風属性 スタン 凍結 弱点 炎属性 火傷
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キャラクターステータス 「黒き前兆」と噂されている闇の眷属。 巨大な剣と強固な鎧によって、力押しで相手を滅ぼす 名前:デスブリンガー クラス:闇の眷属 性別:? 種 族:? 年齢:? レベル:53 HP:5500 【装備】 【アイテム】 武 器:魔剣アビスブレイド なし 盾:な 頭:デスヘルム 体:デスアーマー 飾:なし 生年月日:? 出身:? (その他) 家族:? 趣味:? 好きな食べ物:? 好きなデザート:? 好きな店・場所:? 大切なもの:? 苦手、許せない事:? 好きな異性のタイプ:? 苦手な異性のタイプ:? キャラクター解説 長いリーチを生かした攻撃、憤怒の叫びによるパワーアップ、ヒートアップ能力である【最後の一撃】を使った高い火力が特徴的なキャラクター 攻め方や置き攻め方法もシンプル。コンボ難度やヒット確認など、要求されるスキルも優しめなものが多いので初心者にも扱いやすい <長所> 剣を使った強攻撃のリーチが長く遠~中距離での牽制力に優れている。高い体力設定ともあいまって中~遠距離での牽制合戦からダメージレースで有利になりやすい だからといって接近戦が苦手なわけでもない。優秀な性能のA攻撃、威力・判定に優れた近C、2B→爪痕・攻め手による確定ダウンとそつなくこなせる また、『憤怒の叫び』によるキャラ性能の変化は明確な長所である。必殺技・ステップ性能の強化により、立ち回りをぐっと強力にしてくれる 投げ間合いが地味に広いことも覚えておこう <短所> まず切り返しが弱い。無敵技が無く、スーパーアーマーも技の出始めには付与しないので役に立たない。(ファイナルインフェルノは出始めからスーパーアーマー状態だが見てから投げられてしまう) そのくせにまともな対空技がないのでとっさの飛込みからの攻めに対応しづらいのがネック。小技は優秀だが、その発生が微妙に他キャラより遅く五分からの振り合いには負けてしまうことが多い “攻め”の接近戦はこなせても、“守り”の接近戦は苦手。硬めを維持されると中々に厳しくガチだよりになりがちである 慣れるまではゲージの吐きどころが少ないのも短所の一つ。ファイナルインフェルノは強化C爪痕からしかキャンセルできず、結局はガチドライブから『最後の一撃』を決める“一撃コン”狙いになる たが上級者相手だとガチドラ対策も万全でデスブリンガー相手ならなおさら警戒してくる。なので結局はゲージの吐きどころが無いという事になってしまうのである 通常技 立A 掌手。連打不可でガードさせて有利。目押しで2B・5B・近Cに繋がるので牽制からヒット確認でコンボにもっていこう。打点が高いので小パン対空に使えないことも無い 立B 斜め下に踏みつけるようにキック。下段技で5D・必殺技へとキャンセルできる。単発では不利が大きいのでガードされたら各種キャンセルでごまかそう 近C 強烈なフック。持続が長めでガードさせて有利。6D・必殺技にキャンセルできる。発生も早めで5A・2Aと1Fしか変わらない。めくりからだとなぜか遠Cに化ける。 遠C 剣を水平に突く。深めに刺すと引く時にも当たり2ヒットする。中距離以遠での重要な牽制技。基本的にはこれを軸に立ち回ろう。ただ確定反撃やガチもあるので過信は禁物 立D 剣を大きく振り上げる。ホールド可能。微溜めで打ち上げ、最大溜めで壁バウンドさせる。微溜め以上はスーパーアーマーが付く。キャラによっては確反を食らうので考えて振ろう 屈A パンチ。連打不可でガードさせて有利。2D・6Dにキャンセルできる。ここから2Dの下段・6Dの中段・当て投げで崩していく。空キャン対応技で安定させられると強力 屈B アリキック。必殺技にキャンセルできる。牽制からヒット確認で爪痕などに繋ぎダウンをとろう。インフェルノに化けても泣かない!! 屈C しゃがみながら剣を突く。遠Cと似たような性能だがこちらの方が発生が早い。置くように使うと安全だが飛込みを合わされないように注意 屈D しゃがみながら剣をスイング。ホールド可能。受身不可のダウンがとれガードさせても五分、リーチも長いと優秀な技。だが発生が遅めなのでこれも飛込みに気をつけよう JA 斜め下に掌手。持続が長く近距離戦での空対空に使ったりする。あまりない状況だが持続当てでも相手が立ちくらいなら着地5A・2A・2B・近Cが繋がる JB 斜め下にキック。リーチが長いのでうっかり早めに当ててしまうと地上で不利になる。めくりにも使えるが背の低いキャラには当たり難い JC ジャンプして斜め下に剣を突く。発生は遅いが判定が強く仰け反りも大きい。リーチが長く離れた位置から昇りで出しても相手のしゃがみに刺さるほど JD ジャンプして回転切り。空対空として優秀。デスのジャンプ攻撃の中では割と補正が緩い・・・ような気がする 特殊技 コマンド 解説 6D 剣を地面に突き刺す中段技。ホールド可能だがスーパーアーマーは付かない。最大溜めでガード不能技になる。さりげなく上判定が大きくジャンプを狩れたりもする アタックセット コマンド 解説 5B→5D 下段技5Bからのアタックセット。ヒットさせれば5Dホールド無しでも打ち上げができる。リターンの大きい選択肢なので当てていきたい。 近C→6D 近Cで固めてからの中段択。2A→6Dよりも硬い中段択ができるが、近Cからの下段択がノーキャンセルからしかないことに注意。近C硬めと併用しよう 2A→2D 2Aからの下段択。2Dのダウン時間が長く、確定で憤怒強化できるのはおいしい。ホールドもできるのである程度はガチ対策もOK。カウンターで連続ヒットになる 2A→6D 2Aからの中段択。2A→2Dとの単純な二択が強い。発生の早い技での暴れやガチがあるのでたまに様子見もしよう。超反応でガードする人には当て投げを 近C→遠C ※ヒートアップ時限定。一撃コン(後述)で活躍するアタックセット。ノーマルヒートアップ時には使わない? 必殺技 技名 コマンド 解説 憤怒の叫び + B or D 叫びながら体を光らせる。ステップ性能が向上し、必殺技(強)がパワーアップ。強化必殺技を出すかダウンで解除する。通称 “強化” 焼けつく爪痕 + A or C 剣で切り上げる。無敵時間は無いので注意。主にコンボ用。A・Cともに確定ダウン。強化版は威力が増しインフェルノにスーパーキャンセルできる 焼尽の攻め手 + B or D 爆発するボディーブロウ。B版は発生が早くガードさせてほぼ五分。D版は確定ダウンと壁バウンド。強化版は発生が極端に遅いがガード不能になる 呪いの軍馬 + A or C 変身して突進。A版はコンボ用。C版はホールド可能(ホールド時スーパーアーマー)。強化版は発生が早く、発動から出し切りまでスーパーアーマー状態になる 超必殺技 技名 コマンド 解説 ファイナルインフェルノ + A or C 剣を大きく掲げて振り下ろす。スーパーアーマー付きでホールドも可能。ホールド時間に比例して段階的にダメージアップ。最大で9999、ガードしても1000となる 通常技:解説 5A(立ちA) 打点の高いパンチ。デスブリンガーの中で2Aと並び一番発生の早い技であり、切り返し・牽制・対空・起き攻め(キャラ限定)と用途はかなり多い キャンセルがきかない小技だが、ヒット時のノックバック時間が長くノーキャンセルで色々な技に繋げられる。ダメージ補正もそこまで悪くいので始動技やコンボパーツとしても積極的に使っていける 5Aから繋ぎの猶予は恐らく10Fほど(通常技では5B)。5Aヒット時の状態によっては2CやB攻め手にまで繋げられる 技単体でみれば2Aのほうが判定・リーチ・派生で優秀なのだが、ヒット確認からの空キャンの精度が高くなければ確実なリターンが期待できない リターンを重視するなら5Aからのコンボでしっかりダウンをとったほうがいいだろう。ただしゃがみ状態のキャラクターにはヒットしないことには注意しよう(ヒットするキャラクターもいる) ちなみにガード後の有利フレームはなんと+4F。ただの小パンと侮る無かれ 5B(立ちB) 小技としては発生の遅い下段攻撃。しかしダメージ補正が緩く始動技・コンボパーツとしては優秀。同じ下段技である2Bの補正が厳しいので、下段技からコンボダメージを増やしたいなら5B始動にしよう 持続が長いので起き攻めにも使いやすい。起き上がりにしっかり技を重ねるのは地味に難しいのでこの持続の長さはありがたい。起き攻めでの6D中段技と対になる下段技の一つである 発生が遅いせいか起き攻め以外には使いにくい。ジャンプからのすかし下段や有利フレームからの下段択に使うと、その発生の遅さからガチや反撃で返されることがある。そこはうまく2Bと使い分けよう 派生技として5Dへのアタックセットがある。5B→5D(打ち上げ)→(落下)追撃とするのが5Bからの基本コンボ ガードされた時に5B単発で止めると大幅不利となるので、ガード時は5Dホールドで誤魔化そう。5Bヒット確認から5D派生では恐らく間に合わないので入れ込みでもいいかもしれない 必殺技キャンセルも可能。5B→5Dガード時のリスクが怖いなら5B→B攻め手→{有利継続 or 2C} にすればガードされてもリスクは低い。が、かわりにリターンも減る 近C(近距離・立ちC) 威力が高く発生も早めのパンチ攻撃。必殺技キャンセル可能。アタックセットで6Dに派生ができる(ヒートアップ中はできない) ガードさせて有利の通常技なので起き攻めや固めの起点としても使える。ヒットしたら確認からキャンセルでコンボ、ガードされたら有利フレームをいかして固めや崩しをしかけよう ヒートアップ時には近C→遠Cのアタックセットが追加される。ガチドラからのコンボで使う重要なパーツなので覚えておこう 近Cが遠Cになるとかなりのスキを晒すことになるので注意。しっかりと近Cが出せる間合いを把握しておくこと めくりや裏回りからの近Cが遠Cになってしまう現象にも注意しよう(※立ち回り:近距離の項目を参照) 遠C(遠距離・立ちC) 剣による突き攻撃。リーチが非常に長く中~遠距離での牽制の要となる。しゃがまれると当たらないが振るときの大抵は反撃が怖くない距離なのであまり気にはならない 逆に言えば反撃が怖い間合いで振ってはダメ。こういう大振りの攻撃には付き物である大きな隙のせいで中~近距離で外すとかなり危ない。闇雲に振らないように ガードされても大きな不利になるので相手キャラクターによってはより慎重に振っていくことが要求される ある程度の距離でヒットさせると剣突き(1Hit)→剣戻り(2Hit)というヒットをし、剣戻りのヒット時には相手キャラが浮きながらデスブリンガー側に引き寄せられる 浮いてる相手には追撃が可能で、爪痕や攻め手でダウンを奪ったり小技を挟んで空中受身をとらせてからの攻め継続などができる またキャラクターによって剣戻りがヒットする間合いや当て方が微妙に違う。2Hitしないだろう油断してせっかく浮いた相手に追撃が遅れるなんてこともあるので注意 ちなみに空中で2Hitすると追撃ができない。その際は間合いの調整・ジャンプでの端交換・憤怒の叫びでの強化などをする。追撃ができない時間でも有効に使おう 先端当てならガチドラをされても相手のガチドラタックルは当たらない。先端当てや置くように振ることでそれなりにリスクを減らすことはできる それでも一部の技には注意しよう。ガード後や空振りに差し込まれて形勢逆転をされてしまうこともある(ウルスのタックル・オディールのグランなど) 5D(立ちD) 大きく振りかぶってからの剣によるフルスイング。当たり判定が上下に広くジャンプした相手にも楽々とヒットする。横の判定もそれなりに広い ただ隙も大きくガチやガードをされるとかなりの不利になってしまう ただ、この5Dの真価はホールドをすることで発揮される。ホールドによって攻撃性能が変化すると同時にスーパーアーマーが付与することでコンボパーツ以外にも使っていける性能となる ホールド時間によって性能は3段階に変化する 溜め無し(スーパーアーマー:無し ヒット時:吹っ飛ばし【追撃×】) 半溜め (スーパーアーマー:付与 ヒット時:打ち上げ 【追撃〇】) 最大溜め(スーパーアーマー:付与 ヒット時:壁バウンド【追撃〇】) 半溜めが完了したサインは「キュイィィン!!」という効果音が鳴った瞬間から。慣れれば楽にできるがそれまではこの効果音を参考にして溜めるといいだろう。ガチドラコンボでの必須スキルでもある 中~遠距離での相手の飛び込み・奇襲への牽制として使い、ヒット時には追撃からそのままダウンを奪おう。リバーサルからの切り返し技対策としてスーパーアーマーでの起き攻めなんてのもできる ガードや様子見によりヒットしないこともあるので近距離では振らないように。ガードされてても離れていれば反撃をされることは少ない。ちなみに最大溜めはガードされても五分 また5Bからアタックセットの派生技としても使える。5B→5Dと連続ヒットすることでホールドしなくても打ち上げダウンとなり追撃することができる。ただガードされると厳しい・・・ 2A(しゃがみA) しゃがみパンチ。発生は5Aと同じの6Fでデスブリンガーの技では最速となる。5Aよりもリーチがあり持続も小技としては長め、ガードさせても微有利になるなどの万能小技である。ただ連打はできない 一番の特徴はアタックセットの派生技2種類。2A→6Dで中段択、2A→2Dで下段択と2Aを起点とした崩しができるようになっている。微有利がつくので当て投げの選択肢も忘れてはならない CPUも使ってくるデスブリンガー初期の崩し手段で対応できない相手にはこれだけでも戦っていける。でも派生技をガチでとられたり発生の早い技で暴られるなど割と弱点の多いアタックセットでもある 必殺技キャンセルはできないが空キャンをつかうことで擬似的にキャンセル可能技として扱うこともできる。空キャンの仕組みとしては・・・ 【2A→{2D or 6D}→必殺技(派生技入力後、派生技がでる前に必殺技コマンドを入力)】・・・となる これにより派生技がショートカットされ実際にでる連携は2A→必殺技となり空キャンが成功したことになる おすすめは必殺技コマンドの最後のレバー入力を6Dとの複合入力にしてボタンの入力をずらし押しにする方法。レバー入力を丁寧にしてずらし押しの精度だけ気をつければうまくいくはず また切り返しわざに乏しいデスブリンガーにとって2Aは暴れの生命線。2A暴れがヒットしたら派生技・空キャンなどでなんとか頑張ろう 2B(しゃがみB) アリキック。下段技で唯一の隙が少ない中~近距離牽制技となる。必殺技キャンセル可能。ガードされても距離が離れていれば反撃を貰うことはまず無い 中距離ではこの2Bヒット確認からキャンセルでA・C爪に繋いでダウンを奪うのが基本。先端ヒット時はC爪でないとヒットしない場合があるので距離を把握してA爪とC爪を振り分けよう ダメージ補正が厳しいせいかコンボに混ぜるとコンボ火力が下がってしまう。なので起き攻めなどの有利な状況から下段択をするなら、発生が少し遅いがダメージ補正と持続が優秀な5Bがオススメ 中~近距離でも発生の速さやリーチの長さから2Cや2Dを使いたくなりがちだが、2Cはガードされると-13Fも不利。2Dはガードさせて五分だが発生が遅く飛びを合わせられやすいデメリットがある 相手キャラによってはそのリスクも小さいので必ずしも封印したほうがいいわけではないが、ウルスやセドリックなどの技の相性が悪いキャラには2B牽制をメインにしたほうが安全かもしれない (編集中) ヒートアップ 【最後の一撃】 ヒートアップ状態で剣による攻撃(CorD攻撃)を3回当てると発動する豪快な特殊技。相手をロック状態にして腹から放出する巨大な剣で攻撃する 範囲が広いので適当にやっても当たるが3回目の当て方次第ではたまにはずすこともあるので注意しよう 基本的にはガチドラから狙っていくことになるが、セットプレイを使えばガチドラ無しで狙うこともできなくはない 変わった技ではあるがダメージ補正はしっかりとかかるらしく、コンボの構成次第ではダメージにもそこそこの違いがでる。なので状況重視コンボ・ダメージ重視コンボと臨機応変に使い分けよう ちなみにヒートアップ中は剣による攻撃の性能が変わる。遠C・2Cにはヒット時の戻りに判定が無くなり単発技に、またヒット時の吹っ飛び距離も変化している(2Dや5B→5Dが解りやすい) コンボを選択する際にこの通常技の性能変化がからんで少しややこしくなるので各技の変化を把握しておくといいかもしれない ヒートアップ中はなぜか近C→6Dのアタックセットができないので注意 立ち回り ラウンド開始 まずは相手のキャラに応じた戦いやすい間合いを確保するために動くこと。基本的には中~遠距離から始めよう ジャンプからの攻めが強いキャラならジャンプやハイジャンプからの攻撃ができない位置まで離れるかジャンプされたら裏に回れる位置まで近づいてしまおう 有利な場所の位置取りができたら、そこから牽制技を振っていく 中~遠距離 遠C・2C・2D・2B、たまにはアクセントで5Dも振っていいかもしれない。崩しにはJC、対空にはJDで空対空をしよう とりあえずは遠Cで様子を見る。判定の大きい攻撃なので相手の動きを制限しやすい。とりあえず振る攻撃としてまず振ってみてそこから相手の反応に応じて振っていく牽制技を決めていこう 相手がしゃがみながらでジリジリと近づいてくるようならJCで崩そう。発生は遅いが昇りながら振ればいい感じに中段技として使っていける。リーチも長い ステップで近づいてきたりしゃがみガードをおろそかにしているようなら2C・2Dを振ろう。ヒットしたら追撃・強化・起き攻めができる ただ、2Cは遠距離でのリターンが少なくガードされると不利になる、2Dは発生が遅いので飛び込まれると危ないことに注意。二つをちらしてつかうといいだろう。2Bは先端当てからA爪痕で また、対戦キャラが誰かによって牽制技を振ることへのリスクに大きな差があるので対戦キャラに応じて大胆に立ち回りを変えていこう キャラによっては牽制技を振らずにジリジリと動かれる方がやりづらいなんて場合もある 憤怒の叫びで強化をすることができたら立ち回りの手段も多くなり、ぐっと攻めやすくなる 速度・移動距離がアップしたステップで強襲。発生や判定が強化された必殺技でダメージの底上げ。ガード不能の“強化D焼尽の攻め手”で崩しと色々できる(強化D攻め手はガチされる可能性も高い…) 隙が大きい技には“強化C呪いの軍馬”を刺しこむこともできる。レバーコマンドを仕込んでおき相手のスキを確認してからボタン入力で少しやりやすくなる。ただ動きでばれやすいので注意 近距離 6Dによる中段、2B・5Bによる下段、投げの3択で崩していくのが基本。固めには近C・2A、キャラ限定だが5Aもある 6Dは発生21Fとダウンをさせる中段としては発生速度が早め。ホールドもできて最大溜めではガード不能にもなる。デスにとっては貴重な中段択なので振り方に変化をつけて読まれないようにしよう しかし、その大振りのモーションのせいか見てからガードされるケースもそこそこある。その場合は無理に6Dを狙わずに投げで崩そう。6Dと投げ、どちらも単発ダウン技なので無理に6Dで崩すこともない それに投げの方がダメージも高いしリスクも低い。貴重な中段択だが対応されやすいことにも注意。対戦相手としては絶好のガチドラポイントなのである 2Bはヒット確認からの爪痕・焼尽へのコンボでダウンをとろう。D焼尽に繋げられれば強化やライン上げができておいしいが距離によっては空振りをしてしまう。できればヒット時の距離を確認してから技を選ぼう 難しい場合はA爪痕がやや安定するので決めうちでもいいかもしれない...がやはり欲張りたいところではある。 5Bはリターンの大きい下段択。5B→5D→D焼尽とヒットすれば、高ダメージ・強化・ライン上げ・起き攻めとなるのでチャンスに決めていきたい選択肢である ガードされたときには5Dホールド時間の長さやスーパーアーマーでお茶を濁しつつガードをさせて仕切りなおそう。あわよくば相手のミスに溜め5Dが刺さるかもしれない。そしたらD焼尽などでダウンをとろう 投げでの崩しはデスの強み。他のキャラでは掴めない投げ間合いでもデスなら掴めたりする。デスの投げ間合いを把握しておいてそのギリギリに立てばいやらしい攻めになる JBでのめくりもできる。位置の入れ替え・起き攻め・リバサ技対策などに振ってみよう。JCでもできるが難しいのであまりオススメはできない。それと背の低いキャラにはヒットしにくいので注意しよう ちなみにJBめくりヒット後の地上通常技の繋げやすさは、{2A≧5A>2B>近C(※ 遠C化けに注意)>5B>2C}の順になる。ヒット時の高さやその後に組み込みたいコンボに応じて使い分けよう ※(めくり後の近Cは着地後にすぐに出すとなぜか遠Cに化ける現象が起きる。恐らくめくり着地直後の距離判定が着地時の表向きのまま修正されていないためだと思われる。ちなみにデス以外でもなってしまう) ※(対応策としてはめくり着地→微歩き【歩き状態になれば動いてなくてもOK】→近CとすればOK) 近Cは発生が早く判定が強い、そしてガードさせて有利と攻めに強い通常技。しゃがみにも触れるので起き攻めなんかで迷ったらとりあえずこれで有利をとるのもいい。ガチをされたら爪痕などで悪あがき ヒットストップが長くヒット確認がとりやすい始動技で、入力の面倒な焼尽の攻め手にも比較的に楽につなげられる。相手キャラが燃えて赤くなるのもヒット確認がとりやすいポイント ガードされたら近C→6D(ヒートアップ時は不可)での中段や硬め・暴れ狩り・投げで攻め続けよう。密着からなら近C→近Cとガードさせることもできる 2Aはガードさせて微有利をとれるので、ここから6Dか2Dへのアタックセットで中・下段。または投げで崩すことができる。近距離ではこの2Aを捻じこんでからの3択(+暴れ狩り)がシンプルでやりやすい もしも2A→6Dや2A→2Dに小技で暴れてくるようなら2A先端当てで相手の小技をすかしつつ崩す。または2Aで有利をとってからの暴れ狩りや投げで崩そう また、2Aからは2D・6Dを使用して空キャンをすることができる。そうすれば“2A→攻め手”や“2A→爪痕”で、より相手の切り返しに強い攻めができる。が、少し難しい 必須スキルというわけでもないので無理に習得しなくてもいいかもしれない。空キャンするだけならそこそこできるものだが実践投入となるとそれなりのプレイヤースキルが必要になる 5Aは近距離での牽制技として2Aにならび発生の早い通常技になる。ただ2Aと違うのはヒット時にノーキャンセルで各種通常技に繋げられることである しゃがみに触れず(一部のキャラを除く)アタックセットも無い5Aが活躍できるのはこのリターンの大きさであり、ここからしっかりとコンボ→ダウンがとれれば接近戦で攻め勝てるデスになれる ヒット確認からの基本は5A→(ノーキャンセル)2B→爪痕。コマンド入力に余裕があれば~2B→D焼尽と繋げよう。タイミングが難しいが5A→5Bなんてこともできる +αの選択肢としてガード不能技の“最大溜め6D”と“強化D焼尽の攻め手”がある。だが、どちらもわりとガチのしやすい技なので通用しないと判断したらその試合中はすっぱり封印してしまおう コンボ 通常コンボ (編集中) ガチドラコンボ(ヒートアップ無し) (編集中) ガチドラコンボ(ヒートアップ有り) (編集中) 《編集メモ》 ヒートアップ中の攻撃による相手ノックバック距離は、通常時よりも若干短い。逆に仰け反り時間は若干長くなる 〔5A→5B〕の目押しがシビア 〔ヒートアップディレイ昇りJC>5A>(目押し)5B→5D>2C拾い〕でガチドラ無し一撃コン。中段択として使えるかは要検証(JCの発生が恐らく15~16Fだから、たぶん25~27F) ガチドラ中のJAがヒット時の発生中はずっと通常技キャンセル可能 〔青ガチドラ>ヒートアップ>溜め5D>5B⇒5D>【(キャラに応じて)ステジャン or ハイジャン etc…】>JA>ディレイJD>“最後の一撃”〕でディレイヒット 2C・遠C2段ヒット時→ヒート同時2A→6D(ある程度ディレイ可能でガチ対策)から起き攻めでで一撃ダブルアップ? 2Aの補正は恐らく初段補正がゆるく乗算補正がきつめ ☆研究中 ※対フリード:画面端 【密着B手→2B→色々 (ヒート時は密着近C→B手→2B→色々)】ができた。ここからどう発展させるか・・・ ☆研究中 ※対フリード ジェッターから投げ択へのアンチとして昇りぎみヒートJCからの5A始動コンボは機能するか。間にガチが挟めそうな気もするがガチを誘う動きとして使えるか? ☆研究中 ヒートJBめくりからのコンボ。いつもの5A~爪は密着めくりからでもできるが、一部のコンボは飛び越す時にしっかり相手の振り向き前にに裏当てして着地時の距離を離さないようにする ☆研究中 ※対ドンバルヴ:画面端 密着B手→2Cで2Cの戻りもヒット。そこから追撃可能 A爪は発生が早くヒット確認からの繋ぎが易しいがC爪と比べてリーチ・ダメージで劣っている。C爪はその逆で、リーチ・ダメージに優れているが発生が少し遅めなので繋ぎが難しめとなっている 名前 コメント
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名前:椥辻無人(なぎつじ なきと) スタンド『無』能力:『スリーピー・ホロウ』 本体能力:『無』の文字をゲシュタルト崩壊させる程度の能力。PLやGMを含め、人の心を嫌悪感や拒否感で一杯にする程度の能力 肩書き:『私立オウガーストリート学園』高校生徒会長 所属:2‐2 生徒会業務:『校内設備である自動販売機の使用法の教授』 『校内への不審者の侵入を妨害』 『保健室登校生徒との語らい』 『怪奇現象の打破と女生徒の救出』 『生徒会メンバーとの心温まる信頼関係』 『生徒との心温まる交流』 『自殺を試みる生徒の説得と救出』 『悩みを持つ生徒の発見に対する立案』 『美化作業に伴う雑務』 備考:選挙公約は『女子生徒は全員裸ワイシャツでニーソックス着用義務化』 最近不死身の奴隷を手に入れた 『会長の倒し方』 体の成長が14歳で止まっている為に、身長が160cmほどしか『無い』。髪も染めら『無い』為、黒髪。 『無』に対して括弧つける。 『無駄』に、台詞には必ず『無』が入る表現を用いるが、テンパるとそれが『無く』なる。 携帯電話は使え『無い』ため、基本的に文通。シャーペンが使え『無い』ので大体鉛筆を使う。 キャップ式のボールペン製作者には多大に感謝している。キスするのも吝かで『無い』ほどに。 パソコンも使え『無い』。自動ドアや電子ロックの類にも対応でき『無い』。 基本的に『無気力』で『無精』で『無法』だが、不真面目では『無い』。これまで『無遅刻』、『無欠席』。 現在2年2組。1年時は1年1組。3年なら多分3年3組だろう。 『○‐○』表記したときに学年からクラスを引け(‐)ば何も『無い』状態になるようなクラスに在籍。 オウガーストリート高校の『生徒会長』だが、殆ど役に立た『無い』為、存在感が『無い』に等しい。 これだけ『無』を積み重ねてきたが、『無頼』では『無い』。誰かに頼ら『無い』と自販機でジュースすら買え『無い』。 ちなみに『スリーピー・ホロウ』はアメリカの『首「無」騎士伝説』から取った。 首が『無け』れば頭も『無く』、『脳無し』――――転じて『無能』を表すのがネーミングの理由である。 (……うん、僕じゃあ打て『無い』から打って貰ったけど、概ねあってるかな。) 「『無能』で、 『無力』で、 『無害』で、 『無益』で、 『無名』で、 『無謀』で、 『無法』で、 『無縫』で、 『無私』で、 『無償』で、 『無恥』で、 『無惨』で、 『無知』で、 『無様』で、 『無精』で、 『無粋』で、 ナギツジナキト 『無駄』に『無敵』な生徒会長とは――――椥辻無人……そう、僕のことさ!」 副会長のページの真似した説明 『椥辻 無人 《なぎつじ なきと》 』(16歳) スタンド名-スリーピー・ホロウ 4月1日生まれ 男性 血液型O型 身長160cm 外見 ─ 『無造作』な黒髪。『無個性』な童顔。『無貫禄』な低身長で痩せ型。 略歴 ─ 私立オウガーストリート学園高等部に在籍。クラスは二年二組。 生徒会所属、会長を勤める。 他の役員が有能である為にやる事がなく、勝手に仕事を探して事態を混乱させ、結局役員に迷惑をかける。 所属のきっかけはハーレムが作りたかったからもとい、誰かの役に立てる事を証明したかったから。 性格 ─ 相手の事情を『無神経』に『無視』して、他人の嫌がる事を進んでやる性格。どちらの意味でも。 括弧をつけてもつけなくても、本音は言うし嘘も言う。どちらにしても割と嘘と冗談だらけ。 誰かに本音を話す事や相談する事を恥ずかしいと考えており、言うにしてもカッコつけて回りくどく表現。 特段の用が無ければ他人とは『無関係』でありたく、遊びに誘われても空返事か居留守か用事を言い訳に逃げる。 というかそもそも、誘われない。 スタンスは特になし。その場その場の気分で動く。 好きな映画 ─ 「ドラゴンボールZ たったひとりの最終決戦〜フリーザに挑んだZ戦士 孫悟空の父〜(1990)」 「クレヨンしんちゃん 嵐を呼ぶ アッパレ!戦国大合戦(2002)」 好きな音楽 ─ 「影山ヒロノブが歌ってるヤツ」 好きなもの ─ 人の困った顔・人の嫌がる顔・人の怒った顔、漫画 嫌いなもの ― 無条件の友情(信頼)・努力する才能という言葉・誰もが苦しまない結果を掴み取る勝利 人の悲しんだ顔・人の苦しんだ顔・人のつらそうな顔 スタンド能力 『スリーピー・ホロウ』 簡単に言えば、「会長の存在が『無かった事』のように扱われる能力」。 会長の存在が有っても無くてもどっちにしても結果は完全に変わらない事なら、『無かった事のよう』に出来ない。 あと、他人の頭の中の事は『無かった事のよう』に出来ないし、 会長が自分からやった事に関しては『無かった事のよう』に出来ない場合も有る。 『原因を無かった事のようにする』のか、『結果を無かった事のようにする』のか、『本当にその場から居なくなる』のかは自由。 誰かや何かの前に立ち、口では「『無能』な僕じゃ誰かの盾になんてなれないよ」と言いつつも、 その大抵は口だけで、初めから『本体には誰かの盾になってあげるつもり』が全く存在せず、能力で躱す気が満々である。 元ネタ 名前はキャラクター、能力の元ネタである人気主人公の法則性から。 ※……椥辻は京都の地名から。地名を使う(尤も九州縛りだが)の『めだかボックス』に倣って。 口調とキャラクターの元ネタ、『めだかボックス』の実質的主人公球磨川禊から。 ※……無人は乃木希典の幼名から。名前が能力を現している『とある魔術の禁書目録』に倣って。 能力の元ネタ、『とある魔術の禁書目録』の主人公上条当麻から。 自販機押しても作動しない不幸に、相手の能力をキャンセルするという作中描写がモチーフで生まれた。 「また勝てなかった」とか「不幸だーーーーー!!」などの、端から見たら「てめえ何様だよ全然違うだろうがボケ」も引き継いで、 口では『無能』と言いながら、 『本体移動』『一部攻撃無効』『一部能力無効』『能力推理に使用可能』『パス精BBAの格闘能力』とかなりクソ有能な能力。 あと地味にハーレムというか女との絡みが多い。というか女キャラが稼動していると絡みに行く。
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JOYLAND敦賀店 住所 福井県敦賀市木崎40−12 最寄り駅 不明 営業時間 不明 最終確認日 2019/03/07 設置機種 ガンスリンガー ストラトス 3 その他(メンテ等) ガンスト3 4台。1クレ100円。
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08-53 ハンターカード カードタイトル:テイルストリング改 パワー:300 ランク:★★ 武器系統:ライトボウガン 必要素材:0 防具:キリンシリーズ イラスト:安達 洋介 <オート/キャンプ>:相手のターン開始時、あなたの山札の1番上のカードを裏向きで素材置場に置く。 第8弾 暴れ狂う牙で登場したライトボウガンのハンター 収録弾 第8弾 暴れ狂う牙
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パトストライカー 種類:Mユニット カテゴリ:オーバーテクノロジー BP:6000 SP:! 必要パワー:5+ 追加条件:自軍Sユニットを1体パワーゾーンに送る CN:なし 特徴:メカ/車両 テキスト: 【ジャッジメントソード】自軍パワーゾーンからダメージ以外のカードを2枚選んで捨札にしてもよい。そうしたとき、このターン、このユニットは次の能力を得る⇒「SP1」 ・このテキストは修正されています。修正後は以下。 【ジャッジメントソード】自軍ターン中、これがバトルエリアに出たとき、自軍パワーゾーンからダメージ以外のカードを2枚選んで捨札にしてもよい。そうしたとき、このターン、このユニットは次の能力を得る⇒「SP1」 フレーバーテキスト 全速前進!一刀両断!ボディのキズが勝利の勲章。 イラストレーター:矢薙じょう/TSUYOSHI NOGUCHI レアリティ:ノーマル 作品:特捜戦隊デカレンジャー 収録:英雄の再誕 自販:パック:スターター 再録:リバイヴァ 自販:パック 再録2:クロスギャザー ザ・ベストパートナー スターター(スーパー戦隊シリーズ35作品記念デッキ) Q A Q 自軍エリアにビークルにライドした状態の「RM-018 宇宙刑事ギャバン」とライドされていないビークルがあるとします。この状態で、自軍ラッシュフェイズ中、「RS-043 パトストライカー」の追加条件を満たす為に、その「RM-018 宇宙刑事ギャバン」を指定しました。このとき、「RM-018 宇宙刑事ギャバン」はユ ニットで無くなるので、「チェイス」の効果を発動できますが、「チェイス」を発動すると「RS-043 パトストライカー」の追加条件を満たすことができ なくなります。この場合、その「RS-043 パトストライカー」はラッシュすることができますか? A その場合の「RS-043 パトストライカー」は、追加条件を満たせなかったと判断しますので、ラッシュできません。 カード評価 安定したBPを持ち、ストライクも比較的簡単に行えるユニット。OTのデッキで何かMユニットが欲しいと感じたら入れてみるとよい。 パワーのカードを捨札にする能力は、イエローアーマーやダイデンジンと相性が良い。 関連カード 特徴「メカ」関連 特徴「車両」関連 (合体ユニット1) デカレンジャーロボパトストライカー パトジャイラー パトレーラー パトアーマー パトシグナー (合体ユニット2) スーパーデカレンジャーロボデカバイクロボ or デカバイク デカレンジャーロボ or デカレンジャーロボ(XG2)パトストライカー パトジャイラー パトレーラー パトアーマー パトシグナー コメント 名前 コメント
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オレを越えて行け (おれをこえてゆけ) 基本情報 アーティスト ゆよゆっぺvocal by オーイシマサヨシ&ichigo(岸田教団 THE明星ロケッツ) 配信日 2017/01/06 ジャンル ゲーム 原曲 オレを越えて行け(ガンスリンガーストラトス3) 解禁方法 解禁条件なし BPM 194 難易度 S2/N5/H11(旧:2/5/9) 特徴 高速コース見づらい視点NORMAL以上は連打注意HARDは物量特化 アップデートに伴う特記事項 2018/03/2915段階の難易度表記に対応。 【アップデート年表へ戻る】 【トップページへ戻る】
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名前:芥川 ありす スタンド名:『ティアーズ・フォー・フィアーズ』 年齢:17歳 外見:黒薔薇をモチーフとしたゴスロリメイド服。右目に黒薔薇の眼帯をしている。 パブ『ソウル・キッチン』の永遠のウェイトレスメイド。そこ以外には出没しないとの噂。 最近では牛乳の売り上げがずば抜けていて、店そのものに客が居なくても生活していけるとか。 元々はオウガーストリート高級住宅街の出身。簡単に言えば良いとこのお嬢様であった。 10歳の頃にありふれた殺人鬼に一家を皆殺しにされて、その際にありすも右目を抉り取られている。 不安定なテンションと口調は、精神を現実から乖離させるため、その時に取得したもの。 その後、流れ流れて『ソウル・キッチン』の店員の座を取得する。
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近UN ソードブリンガー ソードブリンガー MAX Lv 40 性別男性 必要統率 6 HP AT DF TOTAL 初期能力(純正品) 580 1110 720 2410 LvMAX時能力(純正品) 2300 3700 2400 8400 純正継承値 + 0 + 0 + 0 スキル --- 売却価格 ?マーニ 入手経路 ブロンズ召喚シルバー召喚ゴールド召喚 召喚セリフ 図鑑テキスト俺の夢?……あまり考えてはこなかったな。ただただ剣を磨く。そのことしか俺は教えられなかった。そうだな、王国一、いや「世界一の剣士」になる、ってのはどうだ?……少し子供っぽい夢だがな。 レアリティ一覧(若き勇者)※ランクアップ不可 ランク キャラクター名 Lv 統率 スキル ノーマル ソードマン 30 3 --- Uノーマル ソードブリンガー 40 6 --- レア ブレードナイト 50 10 味方AT +5% 初期 ☆ Sレア エレメンタルブレーダー 60 15 味方AT +5% 初期 ☆ Uレア ギャラクティカブレーダー 70 20 味方AT +10% 初期 ☆ SKレベル 5☆☆☆☆☆ 10★★★★★ 15★★★★★ 20★★★★★ 25★★★★★ 30★★★★★ 35★★★★★ →に近づくほど発動率がUP(効果は変わらない) コメント